Sonntag, 30. September 2007

GUI + inTubeCamera



- Neues GUI-Design mit inTubeCamera

Mittwoch, 26. September 2007

Cooles Bild



- vielleicht Ideen für die Darstellung der Lücken (Licht/Schatten)

Freitag, 21. September 2007

Donnerstag, 21.09.07

Ort: Daheim

- InTubeCamera eingebaut, welche für das Erkennen der Lücken sehr nützlich sein soll, da hier die einzelnen Zeitscheiben "fast" 2-dimensional dargestellt werden
- SideCamera angepasst/SideBox eingebaut
- Johannes Teilprojekt auf meinem Rechner zum Laufen bekommt (JJJJAAAA!!!!)
- SVN@google eingerichtet

Dienstag, 18. September 2007

Custom-Maus-Cursor in Quest3D

Ziel: Wenn mit der Maus eine bestimmte Aktion durchgeführt werden soll (z.B. Dragon-Drop von einem Workflow) , dann soll sich der Cursor der Maus ändern, um dem Nutzer einen Hinweis
darauf zu geben, welche Interaktionsmöglichkeiten er hat.


Problem: Quest3D stellt keine Channels bereit, um über die WIN32-API Custom-Cursor anzeigen zu lassen. Es gibt einen Channel "Win32 ShowMouseCursor", mit dem der Cursor aus- bzw. eingeblendet werden kann.

Lösungsansätze:

  • Über das Quest3D-SDK wird ein eigener Channel programmiert, der den Maus-Cursor in einen gewünschten Cursor abändert. Das geschieht wünschenswerterweie dynamisch, so dass der Channel einen Kinderknoten hat, an den ein Bitmap angehängt werden kann. Problem: Das hat schonmal jemand (ansatzweise) gemacht, das muss aber für jede Quest3D-Version neu kompiliert werden. DOWNLOAD: Handcursor-Channels und der Nicht-Debug-Handcursor-Channel-Dll für Quest3D 1.3d.
  • Per Win32 ShowMouseCursor-Channel den Mauscursor ausblenden und einen Custom-Cursor in 3D bereitstellen. Der 3D-Cursor wird einfach über die GUI-Kamera in die 2D-Ebene projiziert. Über Texturen können beliebige Mauscursor bereitgestellt werden. Problem: Der Cursor hat nicht das Win32-Look-And-Feel, was sich komisch "anfühlt" insofern nach dem Verlassen des Viewports der Windows-Maus-Cursor wieder bei Window-Koordinate 0,0 angezeigt wird. Da muss beim Navigieren drauf geachtet werden, nicht über "Animation 3D" zu kommen, sonst darf erneut oben links gestartet werden, falls sich der Viewer im Run-Mode befindet ;-) . Außerdem wird dieser Cursor nur mit der tatsächlichen Framerate angezeigt/aktualisiert. Und die menschliche Hand ist schnell. DOWNLOAD: 3D-Cursor-Template

Montag, 17. September 2007

Montag, 17.09.07

Ort: Daheim

- Workbereich visuell abgrenzen
- Schlecht sichtbaren Bereich "abschneiden"
- an den Kräften weiterarbeiten
- Kritikpunkte aus dem Gespräch vom Freitag in Ideen umwandeln:

1. - Past-Kamera durch eine intube-Kamera ersetzen, um dadurch
Lücken sichtbarer zu machen
2.- Aktivitäten werden flach dargestellt, um vorhandene Lücken nicht zu überdecken
3.- Lücken hervorheben (irgendwie?!?!? 3D, highlighted ???)

Montag, 10. September 2007

Sonntag, 09.09.07

Dauer: 19:00 - 02:30
Ort: Daheim

- Neue Phantom-Kamera-Interaktion eingebaut (s. Bild)
- minimale/maximale Kamerageschwindigkeit muss noch ausgetestet werden

Sonntag, 9. September 2007

Samstag, 08.09.07

Dauer: 20:00 - 00:00
Ort: Daheim

- Feststellung: Neues Phantom funktioniert nicht so gut/stark (Kraft) wie der vorherige ?!?!!
- Phantom-Pointer verlässt TimeTube nicht mehr! (YES ;-))
- weitere Geometrische Überlegungen
- Kräfte ums Rohr eingebaut (noch nicht 100%ig)

Freitag, 07.09.07

Phantom defekt!!!
Phantom mit Frau Zimmermann getauscht ...

Donnerstag, 06.09.07

Phantom defekt???

Mittwoch, 5. September 2007

Mittwoch, 05.09.07

Dauer: 10:00 - 22:45
Ort: Daheim

- Phantom-Channels einsetzen
- Mathematische Überlegungen
- Überlegung zur Interaktion/Benutzerführung
- Kamera-Workflow + Phantom implementiert



Dienstag, 04.09.07

Dauer: 10:00 - 17:30
Ort: Visu-Labor

- Phantom + Quest3D-Einarbeitung
- Phantom-Channels verstehen
- Kräfte ausprobieren
- erste Phantom+TimeTube-Implementierungen
- Überlegungen zu Kamera + Phantom-Pointer + Rohr-Zusammenspiel

Update:


Montag, 3. September 2007

Montag, 3.9.07

Dauer: 10:00 - 16:00
Iterator-Konzept umgesetzt
Schäfersches XML irgendwie verstehen

Freitag, 31.8.07

Boxen per Lua im Kreis angeordnet

Wie mit Lua in Quest3D über ein Array iteriert werden kann

Boah, das hat mich Nerven gekostet! Es gibt kein programmatisches Mittel bei dem mit Hilfe der Lua-Quest3D-Befehle die Größe eines Arrays festgestellt werden kann. Offensichtlich hatten aber auch andere das Problem.

Es gibt ein - ich nenne es mal - Workaround über den Graph-Weg:

  1. Channel vom Typ "Array Info Value" in den Graph ziehen und bei den Properties "Number of Rows in Child" auswählen
  2. Child-Seite mit einer "Array Table" verbinden
  3. Parent-Seite mit einem ChannelCaller o.ä. verbinden. (Wichtig: Ohne diesen Schritt holt sich der Array Info Value Channel nicht die Informationen wieviele Elemente in der Array Table drin sind)
  4. Parent-Seite mit einem Lua-Skript verbinden (z.B. an 2. Stelle). In Lua folgenden Aufruf durchführen:
    • local arraySize = channel.GetChild(1):GetValue()
Fertig.